История

История журнала «FPS» (название которого некоторые дотошные читатели расшифровывают как «АЗЫ» - по соответствию букв на клавиатуре) берет свое начало в 2007 году. Авторы журнала - братья Тимур и Фархад Гафаровы из Казани (Тимур - художник и программист-любитель, автор нескольких игр и OpenSource-проектов, Фархад - начинающий режиссер; автор и ведущий интернет-передачи о ретро-играх «В мире TOF»).

Все началось с увлечения ретро-играми. В середине 2007 года Фархаду Гафарову пришла идея создания электронного журнала о классических играх, эмуляции и любительскому геймдеву. Тогда было предложено название «API», пилотный номер был практически готов и даже проанонсирован в Интернете, но увидеть свет ему было не суждено - журнал верстался в формате CHM, и авторы не учли некоторые технические тонкости.

В начале 2008 года братья начали работу над новым проектом - на этот раз было решено взять формат PDF и сосредоточиться на тематике разработки игр. Впрочем, рубрика «RetroGame» никуда не делась и благополучно существует в журнале до сих пор.

На тот момент в русскоязычной части Интернета практически не было электронных изданий, посвященных именно разработке игр существовавшие тогда игровые и компьютерные журналы, хоть и публиковали иногда материалы по этому направлению, но, как правило, не брали геймдев своей основной темой. Совсем иная ситуация наблюдалась за рубежом: огромной популярностью пользовались издания, адресованные, главным образом, инди-разработчикам. Это, в первую очередь, «Game Maker's DataMagazine», «GMTech», «MarkUp» и другая электронная периодика, корни которой уходят в сообщество пользователей конструктора игр с мировой популярностью Game Maker. Все они, к сожалению, давно прекратили свое существование – но именно такие прекрасные PDF-издания, как «MarkUp», и послужили образцами и источниками вдохновения при работе над ранними выпусками «FPS».

Мы задумывали «FPS» как небольшой журнал для аудитории пользователей Game Maker, охватывающий, в основном, вопросы разработки трехмерных игр при помощи данного инструмента. Начинали буквально «с нуля»: у команды из двух человек не было ни опыта в компьютерной верстке, ни толковой издательской платформы, ни даже собственного сайта или какого-либо другого информационного ресурса – первый номер журнала, вышедший в свет 8 февраля 2008 года, был сверстан в стареньком Microsoft Publisher и размещен буквально на файлообменнике... Зато был энтузиазм и бесконечное желание сделать как можно более качественный медиа-продукт, не уступающий западным аналогам. Удалось ли это нам – судить читателю, но широкий резонанс в русскоязычном геймдев-коммьюнити, десятки тысяч прочтений на сервисе Issuu.com, тонны благодарных писем в редакцию – это что-нибудь да значит?..

Тогда, в 2008-м, нам удалось совершить неплохой старт: номер был достаточно тепло встречен читателями и авторами знаменитого эмуляционно-игрового журнала «TOF» – ныне, увы, закрытого. На форуме команды «TOF» и был анонсирован «FPS» №1. Успешное становление журнала вряд ли было бы возможным без портала http://gcup.ru, который по интересному совпадению открылся примерно в одно время с «FPS». Администрация любезно разместила журнал и новость о его выходе на страницах своего сайта, который в короткие сроки стал одним из крупнейших и наиболее посещаемых геймдев-ресурсов Рунета. На новостном сервисе gcup.ru до сих пор размещаются анонсы новых номеров журнала.  

Менее чем через месяц был выпущен второй номер. Журнал планировался как ежемесячный - первое время так и было, впоследствии «FPS» стал выходить реже. 30 марта 2008 г. начал работу сайт от авторов журнала – http://xtreme3d.narod.ru, посвященный 3D-движку для Game Maker – Xtreme3D. Журнал долгое время хостился на нем. Последующие выпуски журнала в 2008 году содержали много материала по Xtreme3D и другим аналогичным движкам. К сожалению, автор Xtreme3D забросил работу над проектом, и, в связи с отсутствием в открытом доступе исходников, он на долгое время утратил свою актуальность. Поэтому мы впоследствии решили расширить тематические границы и вещать со страниц журнала о «особенностях национальной разработки игровых движков» на C++, с использованием «чистого» OpenGL, SDL и других библиотек. Кстати, в 2016 году мы решили воскресить Xtreme3D из мертвых, полностью переписав его с нуля и добавив множество новых функций - сейчас это вполне юзабельный движок, превосходящий по возможностям Ultimate3D и сравнимый с GMOgre. Всем ностальгирующим по «классическому» Game Maker'у рекомендуется. В планах также сделать привязки к Xtreme3D для всех популярных языков.

Но вернемся в 2008-й. Шестой номер «FPS», в отличие от предыдущих, был сверстан в горизонтальном формате и выходит в таком виде до сих пор. Это решение было принято по одной простой причине –  горизонтальная полоса удобнее читается на горизонтальном дисплее. А сама идея была позаимствована у журнала «BlenderArt». Кстати, материалы, посвященные свободному пакету трехмерного моделирования Blender, постепенно сформировали одно из центральных направлений нашего издания: мы одними из первых в русскоязычном Интернете начали писать о Blender 2.5+ и до сих пор продолжаем публиковать соответствующие новости, уроки и статьи.

Журнал помнит и тяжелые времена. В течение 2009 года был выпущен всего один номер. Это был критический период: одно время даже стоял вопрос о передаче проекта сторонним лицам. Помогли многочисленные письма и положительные отзывы от читателей. К счастью, кризисы миновали, и теперь мы делаем стабильные 6 номеров в год. Стабильность стала одним из основополагающих принципов нашей работы: в этом изменчивом мире, где ежегодно создаются и рушатся десятки стартапов, мы решили твердо обнадежить читателя своей незыблемостью.

Был этап сотрудничества со сторонними организациями: совместно с проектом «Мобильный киоск» была выпущена специальная Java-версия журнала, адаптированная для мобильных телефонов. Но это сотрудничество, впрочем, продлилось недолго: век J2ME подошел к концу, наступила эра смартфонов и планшетов, мобильные приложения реинкарнировались в другом формате – да и чтение PDF на мобильном устройстве перестало быть фантастикой. Впрочем, мобильное приложение «FPS» (уже, правда, от других разработчиков) впоследствии появилось снова – под Android и iOS.

Когда Сеть окончательно изменила свое лицо в сторону Web 2.0, мы взяли «на вооружение» сервисы онлайн-просмотра документов – Issuu.com и GoogleDocs. Вскоре к ним добавился и сервис обмена файлами DropBox. Одно время журнал также распространялся через торренты.

Говоря о эпохе Web 2.0, нельзя не упомянуть бывший официальный сайт журнала (http://fpsmag.zymichost.com), который был открыт в октябре 2010 года и просуществовал около двух лет. В связи со сменой политики нашего хостинг-провайдера, который летом 2012 года неожиданно заблокировал доступ к своим сервисам для России и ряда стран СНГ по причине спам-атак, мы приняли решение функционировать на базе социальных сетей и блогов. Все-таки проект некоммерческий и безбюджетный, оплату полноценного хостинга мы позволить себе пока не можем – а возможностей, предлагаемых бесплатными социальными сервисами, как оказалось, хватило с лихвой. Осенью 2012 года нашим новым «координационным центром» стала публичная страница в Google+.

Тогда же материалы «FPS» были отмечены в номинации «Лучшая статья» по итогам 2012 года на портале GcUp.ru.

В марте 2014 года открылся новый официальный сайт-блог журнала на бесплатном хостинге Blogger:
http://fps-magazine.blogspot.ru

Вскоре у сайта появился и свой домен:
http://fps-magazine.cf


В июне 2014 года стартовало сотрудничество с цифровым издательством St.Appler, специализирующимся на публикации изданий для современных смартфонов и планшетов. Благодаря этому, журнал стал доступен в качестве мобильного приложения для Android и iOS!

В 2014-2015 годах к проекту примкнули новые авторы – в частности, нашей новой верстальщицей, техническим сотрудником, игровым обзорщиком и постоянным автором рубрики «Культовые игры» стала Наталия Чумакова, инженер из Казани. Также наладилось творческое сотрудничество с Олегом Бахаревым из команды LightHouse Software, которая регулярно публикует статьи по языку D. Появились у журнала и первые спонсоры.

В ноябре 2015 года мы запустили дочерний проект: сайт CG World, посвященный современным технологиям в области компьютерной графики, анимации и разработки игр. Он был задуман как некое продолжение «FPS»: мы используем его для своевременной публикации новостей и анонсов по нашей тематике. Постепенно у CG World оформилась своя собственная тематическая ниша - сайт освещает темы, которые не успевает охватить журнал.

Сегодня «FPS» – это журнал для программистов, художников, моделлеров, линуксоидов, энтузиастов движения СПО, хакеров и просто творческих людей. Мы ратуем за свободу слова и свободный обмен информацией – журнал распространяется на условиях лицензии Creative Commons (CC-BY-NC-SA). Мы рады любому сотрудничеству, приглашаем в наш авторский коллектив всех желающих, приветствуем любые новые идеи и предлагаем возможность совершенно бесплатно размещать на страницах журнала анонсы и рекламу интересных проектов (не обязательно игровых, главное – интересных!)

Хотелось бы поблагодарить всех авторов, принявших и принимающих участие в развитии «FPS». Благодарим и язвительных критиков, чьи высказывания порой приходится читать – поверьте, без вас не было бы того упорства, с которым мы из года в год делаем свою работу. Наконец, примите особую благодарность и вы, уважаемые Читатели, за вашу преданность и поддержку!