понедельник, 16 апреля 2018 г.

Блокировка Telegram

Напоминаем читателям, что все важные новости мы публикуем в нашем telegram-канале @fpsmagazine и не собираемся от него отказываться в связи с блокировкой мессенджера в России. Нам очевидно, что блокировка  политически мотивирована и является вопиющим нарушением прав человека (в частности, ст. 19 Всеобщей декларации прав человека).

Если вы находитесь в России, то для обхода неправомерной блокировки и доступа к нашему каналу вы можете использовать следующие бесплатные средства:
  • TOR. Выберите в настройках клиента Telegram соединение через SOCKS5 и укажите адрес TOR-маршрутизатора - 127.0.0.1, порт 9150
  • Браузерные расширения-прокси, например, Browsec, Frigate, Zenmate.
P. S. Несмотря на возникшие трудности с периодическим выходом, наш журнал не закрывается. Подготовка 49 номера уже идет, и мы надеемся, что он увидит свет в конце апреля - начале мая.

четверг, 8 февраля 2018 г.

FPS - 10 лет!

Ровно 10 лет назад, 8 февраля 2008 года, вышел первый номер нашего журнала. Для мира IT десять лет - это эпоха: за это время может свершиться технологическая революция, могут устояться мировые стандарты, могут появиться и исчезнуть целые отрасли и рынки. Все эти годы мы, как могли, старались отслеживать новые тенденции и веяния в игровой индустрии и CG, снабжали читателя соответствующими новостями, обзорами и интервью. И в день нашего юбилея нам хотелось бы оглянуться назад, провести краткую ретроспективу "FPS" и всех его рубрик - с чего мы начали и куда пришли.

2008-2009
Кажется, что с выхода первого номера минуло не десятилетие, а целая вечность! В те годы создатели "FPS" - братья Тимур и Фархад Гафаровы - были преданными поклонниками конструктора игр Game Maker (и даже выпустили несколько бесплатных игр под брендом Clocktower Games), и, поскольку в русскоязычном коммьюнити GM своего журнала еще не было, им и пришла в голову идея создать таковой. Однако журнал изначально ориентировался не только на геймдев, но и на компьютерную графику в целом - с первых номеров мы начали публиковать уроки по графическим редакторам, в частности, по Photofiltre, который был тогда чуть ли не единственной бесплатной альтернативой Photoshop. Также мы писали обзоры на игры PlayStation, игры под мобильные платформы того времени, и, разумеется, игры, сделанные на GM. Особое же внимание уделялось разного рода расширениям GM - Xtreme3D, Ultimate3D, звуковым движкам и т.д.

Воистину, "FPS" появился в нужное время и в нужном месте. Первые пять номеров журнала ("вертикальные номера", как мы сами их называем) произвели ажиотаж в любительском геймдев-сообществе. Многие до сих пор ностальгируют по ним, считая их наиболее разносторонними по подбору материала. Наверное, в какой-то степени это правда - мы были молоды, мы брались за все подряд, и все нам было интересно, все было в новинку. Но вечно это продолжаться, конечно, не могло - издание либо выбирает себе тематическую нишу, либо "выдыхается": нет ничего хуже писать обо всем и одновременно ни о чем.

"FPS" №6 примечателен не только началом горизонтальной верстки, но и тем, что именно с него началась наша постоянная и неотъемлемая рубрика, посвященная свободному пакету 3D-моделирования Blender. В свое время Blender стал настоящей находкой для всех, кто начинал свой путь в мире 3D-графики и, насмотревшись голливудских блокбастеров, мечтал сделать что-нибудь хоть отдаленно похожее. Возможности Blender тех времен были, конечно, довольно скромными, но это нас не отпугивало - в конечном счете, ставка оправдала себя: Blender стал де-факто стандартной программой для всех малых студий и индивидуальных авторов. Мы стали одними из первых, кто начал писать о нем на русском, и надеемся, что внесли значимый вклад в информационную поддержку этого замечательного проекта. Ну и, конечно, без Blender, наверное, не было бы эксклюзивных обложек, которые мы стараемся готовить к каждому номеру журнала.

2010-2011
В 2010 году мы начали публиковать уроки по GIMP, оформившиеся впоследствии в рубрику "Фотолаборатория", а с 11 номера - ежегодные отчеты по итогам конференции SIGGRAPH. От Game Maker мы постепенно отошли к C++ и теме создания собственного игрового движка - например, в те годы у нас были аж две рубрики по шейдерам на GLSL ("Шейдеры на все случаи жизни" и "Модели освещения"). Мы одними из первых написали на русском о языке Haxe, а с 12 номера начали регулярно писать о языке D. К этому времени тематика нашего журнала окончательно оформилась - первым номером современного типа мы считаем "FPS" №16.

2012-2014
"FPS" №18 примечателен появлением новой постоянной рубрики "Обзор дополнений Blender", на сегодняшний день насчитывающей уже 26 выпусков - было время, когда аддоны для Blender 2.5x можно было пересчитать по пальцам, а сейчас их появляется так много, что мы уже просто не успеваем о них писать (что, конечно, не может не радовать). С некоторых пор мы внимательно отслеживаем все новинки, связанные с миром Blender, и публикуем не только обзоры уже вышедших релизов, но и планируемых нововведений, в том числе проектов Google Summer of Code. Мы также написали рецензии на "Sintel", "Tears of Steel" и "Cosmos Laundromat".
Отдельного упоминания заслуживает рубрика "Мнение", которая тоже появилась в этот период. Наш журнал никогда не был политизированным, но не иметь собственной позиции по важным вопросам мы не считаем правильным - тем более, когда они напрямую касаются мира, которому мы принадлежим и о котором мы пишем. В последние годы отчетливо наметилось противоборство интернет-сообществ с государствами и корпорациями: участившиеся нападки на свободу слова и право на конфиденциальность, аггрессивное поведение монополистов, YouTube-рейдерство, UEFI, российская интернет-цензура - молчать обо всем этом стало уже просто невозможно.

2015-2017
В 2015 году в журнале появилась новая рубрика - "Разработка под PlayStation". Первая PlayStation, классическая консоль 90-х и начала нулевых, для многих стала культовой, и, в связи с появлением в свободном доступе Psy-Q SDK, мы решили попробовать свои силы в разработке под нее. История продолжается, и кто знает, что у нас получится в итоге...

На конец февраля намечен выход 49 номера - мы вплотную приблизились к юбилейной цифре. Немногие любительские журналы дотягивали до этой планки. Сейчас трудно судить, что будет с "FPS" после выхода №50, но мы надеемся на лучшее - пока есть на свете свободный софт и независимое компьютерное творчество, нам будет о чем писать!